segunda-feira, 2 de maio de 2016

VIII OLIMÍADAS ESCOTEIRAS 2016




VIII OLIMPÍADA ESCOTEIRA
21, 22 de maio de 2016
SOBRADINHO -RS
BOLETIM 01
 É com grande satisfação que o Grupo Escoteiro Aimoré, junto com a Equipe de Programa do 19º D.E., anunciam a realização da VIII edição das Olimpíadas Escoteiras em Sobradinho, nos dias 21 e 22/05/2014. A atividade foi incluída no calendário Distrital de 2016 e dentre as modalidades esportivas propostas, foram indicadas competições tradicionais e jogos escoteiros, todos contemplados nas modalidades definidas no INDABA realizado no dia 10/04/2016, preparativo ao evento.
  TEMA – MARVEL X DC O esporte te torna super
  Dentro do Tema cada delegão irá representar um herói e uma heroína do universo Marvel ou DC. De acordo com o sorteio feito anteriormente As delegações ficaram assim.
Aimoré - Superman e Mulher Maravilha
Itacolomi - Batman e Batgirl
Botucaraí - Flash  e Supergirl
Tibiquari - Shazan e Miss Marvel
Vera Cruz - Capitão América e Viuva Negra
Ibiraiaras - Homen de Ferro e Feiticeira Escarlate
Arés  - Hulk e Mulher Hulk
Maclaren -  Homen Aranha Mulher Aranha
Pendragon - Wolverine e Storm
João Paulo II - Gavião Negro e Mulher Gavião
GESC - Arqueiro Verde e Canário Negro
Capitão Joanes - Reed Richards e Sue Richard

ABERTURA  Faremos uma abertura temática, com as delegações com seu herói e com adereços que lembram ele. Tudo ao som de Banda Marcial e com o juramento do atleta.
JOGOS
 Os jogos escolhidos serão divididos em bases temáticas, por ramo. Como o exemplo abaixo.  A lista de jogos sairá no próximo boletim.
BASE HULK – JOGOS DE FORÇA
*Arremeço de tora ,
*Cabo de Guerra.
*Corrida de biga aera
BASE FLASH – JOGOS DE VELOCIDADE
*Corrida de obstáculo
*Corrida de saco
MAIS ATIVIDADES  
Organizaremos durante a Olimpíada atividades paralelas para os jovens que não estarão em competição, assim eles terão melhor aproveitamento da atividade: Alugmas idéias serão:
FESTA A NOITE
Faremos uma grande festa TEMÁTICA com concurso  DE COSPLAY. Banda ao vivo e telão com imagens de filmes dos heróis que estão nos cinemas.
Sábado
08:00 - Recepção das delegações e montagem do campo ( Parque da Feijão )
09:00 - Abertura, bandeira, desfile temático, juramento do atleta.
10:30 - Jogos e Atividades por Ramo
12:00 - Almoço
13:30 - Atividades por Ramo
18:00 - Bandeira
20:00 - Jantar
21:30 - Show para a  chegada do tocha humana
22:00 - Festa no ginásio para todos os ramos ( banda, DJ e Just Dance no telão )
00:00 - Silêncio
Domingo
07:30 - Alvorada
08:00 - Café equipe de apoio, por ramo primeiro lobinhos e assim por diante.
09:00 - Jogos e Atividade por ramo
12:00 -  Almoço
13:30 - Última prova
15:00 - Desmonte do Campo e Avaliação
16:00 – Encerramento
Este e outros detalhes estão na página do Facebook https://www.facebook.com/olimpiadaescoteira19de/ .
INSCRIÇÕES   -   Data Limite para as inscrições 02/05/2016
Valor da Inscrição 45,00, e-mail para enviar os comprovantes de depósito, e fichas total de inscrições geaimorers@gmail.com  Banco Sicredi Conta Corente 90432-5 AG 0403 CNPJ Grupo Escoteiro Aimoré 05 RS CNPJ 1.6894820/0001-04



BOLETIM 02


INSCRIÇÕES - 02
  As inscrições para a VII Olimpíada Escoteira Distrital seguem os mesmos padrões das demais atividades distritais, com uma única diferença: ao invés do envio da ficha de inscritos por matilha/patrulha/clã, o grupo deverá preencher a planilha de excel enviada anexa a este boletim, na qual estão dispostas as equipes e modalidades oferecidas.
  A fim de evitar qualquer transtorno e/ou mal-estar, é importante que os dirigentes de cada grupo respeitem o prazo de inscrições e demais regras estabelecidas no Boletim 1.
  Somente serão aceitas as inscrições de membros registrados em 2014.

IMPORTANTE: a quantidade de jovens inscritos para cada esporte coletivo deverá respeitar a quantidade mínima de jogadores de acordo com as regras estabelecidas (assim, não será recebida inscrição de equipe de futsal com 4 integrantes, por exemplo).

JOGOS
RAMO LOBO
Trator de esteira - cada alcateia deve confeccionar em tecido uma esteira que simule a esteira de um  trator onde caiba uma matilha. Cada matilha deve percorrer 15m dentro da esteira, quando completar o percurso, passa a esteira para a próxima matilha e assim sucessivamente até que toda a alcateia complete o jogo. Ganha a alcateia que completar o jogo em menor tempo. A regra para o jogo é que o percurso deve ser completado dentro da esteira, se a matilha colocar o pé fora da esteira a alcateia não somará pontos para as olimpíadas.  ( conforme vídeo )   
Avião de papel - cada alcateia deve construir aviões de papel no inicio da base, após a confecções dos aviões o chefe responsável vai coordenar uma ou duas decolagens dos aviões, ganha a alcateia que o avião voar mais longe.
Carregar Balão - cada lobinho ganha um balão cheio, e deve  carregar o balão com mãos, sem segura-lo apenas com toques deve percorrer  15m fazer a volta em um cone e voltar para tocar na mão do próximos lobinho e assim sucessivamente até que todo a alcateia complete o jogo. Ganha a alcateia que terminar o jogo primeiro.
Jogo do nó direito - cada lobinho deve trazer um cabo de 1,20m, com estes cabos em mão a alcateia deve emendar os cabos para formar uma corda maior, ganha a alcateia que terminar primeiros.
Passa ou Repassa - vamos colocar um sino a uns 15m das alcateias, e no sinal do chefe algum lobinho deve correr até o sino e bater, quem bater primeiro no sino vai responder uma pergunta, a alcateia que responder mais perguntas é a vencedora.
Torre de lata - cada alcateia  vai ganhar 6 latas, a 10m vai ter uma mesa, o lobinho corre até a mesa coloca a primeira lata, o próximos lobinho corre e coloca outra lata em cima da primeira, o terceiro também continua montando a torre, até que todas as latas estejam empilhadas, quando a torre estiver completa o próximo lobinho corre até a mesa e começa a desmontar a torre, uma lata de cada vez, quando a torre estiver desmontada, a próxima matilha começa a montar novamente a torre uma lata de cada vez  e a ultima matilha desmonta a torre, lata por lata,  ganha a alcateia que realizar a tarefa em menor tempo. 

Cabo de guerra - Poderá ser inscritos uma equipe mista com 7(sete) lobinhos(as), sendo que 1(um) será reserva. A disputa será efetuada na arena de batalha Marvel x DC comics. Uma disputa emocionante entre as Alcateias, com muita força (HulK)  e estratégia (Batman). 
Corrida da Taquara - Cada alcateia vai ganhar uma taquara de 3m deve percorrer uma distancia de 10m contornar o cone e voltar ao ponto inicial, a próxima matilha pega a taquara vai até o cone, e volta para o ponto inicial e assim sucessivamente até que todo a alcateia faça o revezamento.
Caçador -  As alcateias devem inscrever uma equipe mista de 13 lobinhos, sendo um deles reserva e outro o caçador, serão distribuídos na arena de batalha.
Vôlei cego - Como o vôlei tradicional, este é um jogo coletivo, e que pode ser usado para se trabalhar o espírito de equipe. O vôlei cego não é muito diferente do vôlei tradicional. O que faz  ficar mais difícil é que deve ser posto um lençol ou lona sobre a rede de modo que uma equipe não veja a outra. Pode-se usar desde uma quadra de vôlei até uma corda entre duas árvores para pendural a lona. As regras podem ser as mesmas do vôlei comum ou, se preferir, pode ser feitas algumas simplificações, especialmente se os jogadores forem lobinhos.
Jogo do Saco - cada alcateia deve trazer um saco que caiba um lobinho dentro, o lobinho que estiver com o saco deve percorrer uma distancia de 5m passar pelo cone e voltar ao ponto inicial passar o saco para o próximo lobinho e este vai até o cone e volta ao ponto inicial entrega o saco e o revezamento segue até que todos os lobinhos passem pela brincadeira
Jogo Coletivo - Todos os ramos reunidos na arena da liga da justiça para o confronto final( vamos elaborar uma grande pista de obstáculo na arena de tira de laço do parque da feijão e cada grupo deve elaborar uma equipe com 1 lobinho, 1 escoteiro, 1 sênior, 1 pio e 1 chefe para percorrer a pista, a equipe que chegar 1° vence.

RAMO ESCOTEIRO
Queimada/caçador - Equipes Mistas, todos jogam. Sorteio de confrontos entre Tropas/Patrulhas Escoteiras num chaveamento mata-mata. Todos serão caça e caçador. O caçador será o jogador que apanhar a bola (vôlei) após ela dar um quique no chão. O objetivo será arremessar a bola nas caças adversárias procurando acertá-las, uma vez pego uma caça, esta vai para o cemitério do caçador que a caçou. A bola só se mantém “quente” em quanto estiver no ar, assim que tocar o solo, fica “fria”, podendo ser apanhada por um jogador da equipe alvejada. Somente serão válidos os arremessos que acertarem o corpo do adversário, sendo vedado o arremesso intencional na cabeça ou rosto do adversário. Se a Caça segurar a bola arremessada pelo Caçador sem que ela tenha tocado o chão antes, o Caçador “morre” e sai da disputa como se tivesse sido caçado. O número mínimo de integrantes inscritos por Tropa/Patrulha deve ser respeitado neste jogo, porém, não é necessário que o número de jogadores de cada equipe seja idêntico, pois para a equipe com menos jogadores serão concedidas tantas “VIDAS” quantas forem necessárias para equilibrar o número de jogadores, ou seja, equipe com 8 jogadores contra equipe com 7 jogadores, esta última terá o direito de um jogador ser acertado sem que saia do jogo, igualando as oportunidades. As 3 melhores equipes serão ranqueadas.
Jogo da velha escoteiro - Equipe Mista. Todos os inscritos competem. Disputa entre 02 equipes com cores diferentes. As equipes em fila uma ao lado da outra, distante 05 metros do Jogo da Velha, ao sinal do apito, corre um integrante por vez de cada equipe e coloca (e não joga) o lenço escoteiro de seu Grupo no dispositivo e retorna à sua fila, TOCANDO na mão do próximo jogador que pode correr e cumprir a mesma tarefa, e assim sucessivamente até que uma das equipes complete a sequência correta prevista para o jogo. Os 3 primeiros de cada equipe colocarão os lenços no dispositivo, os demais correm apenas para realocá-los em novo local no dispositivo até atingir o objetivo de fechar a “velha”. As 03 melhores serão ranqueados.

Arco e flecha - Masculino e Feminino. Todos os inscritos competem.
Distância Alvos: * Masculino 5 metros;
                             * Feminino 3 metros;
3 disparos por participante. Cada Tropa deverá competir com arcos e flechas confeccionados de bambu. As flechas devem ser de bambu com sistema de direção com penas, EVA, ou outro material julgado útil pela equipe. O sistema de propulsão do arco deve ser de bambu e corda sendo permitido a utilização de outros materiais diversos deste apenas para fixação/união desses materiais. Os 3 melhores em cada categoria serão ranqueados. O objetivo será arremessar a flecha no alvo e somar o maior número de pontos.
Arremesso de pelota -  Masculino e Feminino. Todos os inscritos competem. 2 arremessos por participante. Os 3 melhores em cada categoria serão ranqueados. O objetivo será arremessar a pelota (250 g) o mais longe possível.
Salto em distância - Masculino e Feminino. Todos os inscritos competem. 2 saltos por participante. O saltador que ultrapassar a área destinada para o salto não terá sua distância saltada computada. Os 3 melhores em cada categoria serão ranqueados. O objetivo será saltar o mais LONGE possível.
Pênalti escoteiro (Futebol) Masculino. Todos os inscritos competem. 03 cobranças de Pênalti por participante. Os 03 melhores serão ranqueados. O objetivo será o maior número de pontos no dispositivo abaixo descrito. Goleira nas medidas oficiais de futsal (para fins de treinamento). Local da marcação para a cobrança de pênalti nas oficiais de futsal (para fins de treinamento). Áreas circulares de pontuação (15, 10 e 05 pontos) no tamanho de um bambolê (para fins de treinamento).
Corrida de bigas - Equipe Mista. Todos os inscritos competem. As equipes devem montar uma BIGA com 04 taquaras de 02 metros, com no mínimo 02 amarras quadrada e 01 diagonal. A montagem da biga faz parte da competição (deve ser montada apenas quando dada a largada da corrida). A BIGA deve permanecer montada durante todo o trajeto e deve ter ao menos um apoio no chão no decorrer da competição. As 3 equipes que concluírem a corrida primeiro serão ranqueadas.
Arranca estaca - Equipe Mista,todos os inscritos competem. Todas as equipes posicionam-se uma ao lado da outra a 05 metros de distância de uma estaca de 01 metro cravada ao solo a uma profundidade de 30 cm, com um cabo de 10 metros (que devem ser levados por cada equipe). Um a um, os integrantes de cada equipe devem dirigir-se até a estaca (passando por de trás da mesma) e efetuarem uma sequência de nós prédeterminada pela organização e ao término, reúnem-se todos para puxarem a corda até arrancar a estaca do solo. Não pode repetir patrulheiros na confecção dos nós. Apenas 05 integrantes de cada equipe podem puxar a corda (para que haja uma paridade entre as equipes), logo, se um equipe tem 08 integrantes, os três primeiros apenas confeccionam os nós e os 05 restantes puxam a corda até arrancar a estaca, porém, se uma equipe possuir o numero mínimo de integrantes, qual seja, 05, os mesmos que confeccionarem os nós puxarão a corda. As 3 primeiras equipes serão ranqueadas.
Cross country escoteiro - Equipe Mista. Todos os inscritos competem. As equipes percorrem uma pista natural mista (terra/vegetação/bosque/etc) cumprindo tarefas pré-estabelecidas pela organização. As tarefas serão distribuídas intercaladas no decorrer do trajeto, podendo continuar a competição a equipe que entender ter cumprido a tarefa designada. 01 integrante da equipe DEVE ser carregado com uma maca escoteira durante todo o trajeto (maca trazida pronta). Todas as tarefas receberão pontuações (300 pts – tarefa bem cumprida; 200 pts – tarefa cumprida; 100 pts – tarefa mal cumprida) por sua execução, a exceção do fogão de barro que terá a seguinte pontuação (500 pts – tarefa bem cumprida “fogão suspenso”; 200 pts – tarefa cumprida “fogão no solo”. 100 pts – tarefa mal cumprida), não cumprindo a tarefa, a equipe não somará pontos.  As 3 equipes que somarem maior número de pontos serão ranqueadas. A ordem de chegada servirá apenas para critérios de desempate.

RAMO SÊNIOR
Desafio BMX - 4 participantes(mista 2/2). As equipes competem entre si, sendo que em cada equipe os jovens alternam a condução da bicicleta em trechos pré-estabelecidos do circuito (metade, por exemplo). Vence quem chegar primeiro! Dependendo da quantidade de equipes inscritas, serão feitas baterias seletivas.
OBS.: levar 1 bicicleta aro 20, preferência estilo BMX, e equipamentos de proteção (capacete, cotoveleira etc) em quantidade suficiente!
Jogo da velha com obstáculos - 4 participantes (mista 2/2). As equipes disputam partidas eliminatórias entre si (formato melhor de três): equipes perfiladas, ao sinal os da frente correm em direção ao tabuleiro, durante cujo percurso enfrentarão alguns obstáculos. Lá chegando, assinalam uma posição e retornam, tocam a mão do próximo companheiro, que repete o procedimento até que a primeira equipe consiga completar o trio alinhado de posições.
Caçador - 4 participantes (mista 2/2).As equipes disputam partidas eliminatórias entre si, sendo que em cada partida vencerá aquela que terminar com maior quantidade de integrantes ao final de 10min. Regramento tradicional do jogo. Sábado 13h30min
Vôlei de trio - 3participantes (M/F). As equipes disputam partidas eliminatórias entre si, em sets de 20 pontos, conforme regramento tradicional do esporte. Sábado14h40minFM
Cabo de guerra - 4participantes(M/F). As equipes realizam disputas eliminatórias entre si, tendo que arrastar até o último integrante da equipe adversária para a poça de barro. Caso ninguém tenha conseguido o objetivo ao final de 2min, vence a equipe com menos integrantes na poça ou a mais distante dela!Sábado 15h50minFM
OBS.: levar luvas em quantidade suficiente!
Jogo dos 10 passes - TODOS . Cada tropa será uma equipe que tentará resgatar uma das bolas para dar os 10 passes em sequência que, se alcançados, somam 1 ponto. Vence que alcançar 5 pontos!
Arremesso de tora - 2 participantes(M/F). Cada integrante da equipe arremessa 3 vezes a tora, somando-se todas as distâncias de todos os arremessos. Vence quem obtiver a maior distância geral.
Chute no arco - 2 participantes(M/F). 9 arcos serão pendurados em uma goleira, cada um com uma cor/pontuação diferente. Os integrantes das equipes deverão chutar uma bola nos arcos (3 tentativas cada), somando-se os pontos, vencendo a que mais pontuar.
Corte de tora - 2 participantes(M/F). As duplas serram uma tora de madeira em um cavalete utilizando um traçador. Vence a que realizar a tarefa em menor tempo.
Corrida Norueguesa - 5 participantes (mista 3/2). Utilizando uma biga de taquaras, um dos integrantes tenta caminhar com ela em pé auxiliado pelos demais, que utilizam 4 cordas para equilibrá-lo. Vence quem percorrer o trajeto em menor tempo, sem cair.
Lançamento de dardo - 2 participantes(M/F). Cada integrante da equipe arremessa 2 vezes o dardo, somando-se todas as distâncias de todos os arremessos em que o dardo ficar cravado! Vence quem obtiver a maior distância geral.
Salto em Distância - 2 participantes(M/F). Parados, cada integrante da equipe salta 2 vezes a partir de um ponto determinado, somando-se todas as distâncias de todos os saltos. Vence quem obtiver a maior distância geral.
Taco-bola - 2 participantes(M/F)As equipes competem entre si, iniciando com os tacos aquela que realizar primeiro um determinado nó. Vence quem soma mais pontos em 10min.

Revezamento c/ obstáculos - 4 participantes (mista 2/2). Na pista de atletismo contendo obstáculos diversos, as equipes revezam-se a cada 200m para completar 800m. Dependendo da quantidade de equipes inscritas, serão feitas baterias seletivas. um com uma cor/pontuação diferente. Os integrantes das equipes deverão chutar uma bola nos arcos (3 tentativas cada), somando-se os pontos, vencendo a que mais pontuar.
Corte de tora - 2 participantes(M/F). As duplas serram uma tora de madeira em um cavalete utilizando um traçador. Vence a que realizar a tarefa em menor tempo.
Corrida Norueguesa - 5 participantes (mista 3/2). Utilizando uma biga de taquaras, um dos integrantes tenta caminhar com ela em pé auxiliado pelos demais, que utilizam 4 cordas para equilibrá-lo. Vence quem percorrer o trajeto em menor tempo, sem cair.
Lançamento de dardo - 2 participantes(M/F). Cada integrante da equipe arremessa 2 vezes o dardo, somando-se todas as distâncias de todos os arremessos em que o dardo ficar cravado! Vence quem obtiver a maior distância geral.
Salto em Distância - 2 participantes(M/F). Parados, cada integrante da equipe salta 2 vezes a partir de um ponto determinado, somando-se todas as distâncias de todos os saltos. Vence quem obtiver a maior distância geral.
Taco-bola - 2 participantes(M/F)As equipes competem entre si, iniciando com os tacos aquela que realizar primeiro um determinado nó. Vence quem soma mais pontos em 10min.
Revezamento c/ obstáculos - 4 participantes (mista 2/2). Na pista de atletismo contendo obstáculos diversos, as equipes revezam-se a cada 200m para completar 800m. Dependendo da quantidade de equipes inscritas, serão feitas baterias seletivas.

RAMO PIONEIRO
Obs: Os Clãs acantonarão no antigo restaurante.
                Cada Clã levar uma lona para cobrir as laterais do restaurante.
                Material individual de acantonamento, maquina de comer,    higiene, etc.
Equipes de competição:
                As equipes serão sorteadas na abertura, com os pioneiros inscritos nas olimpíadas  e serão identificadas pelas cores das peças do jogo de War. Os Clãs competirão com os grupos nas atividades de domingo à tarde nos jogos de integração.
Os Jogos serão:
Uno
Truco
Just Dance
War
Corte de Tora
Arremesso de tora
Competição de Comida
Vôlei de Arei
Dardos
Arco e Flecha
Taco
Vôlei de Áreia

EQUIPE

-              Coordenador-Geral:  Luiz Aristides Freitas (G.E. Aimoré)
-              Equipe de Programa: Germano Brendler Keller (G.E. Ibiraiaras)
                                                     Giuliani Schwantz (G.E. Santa Cruz)
                                                    Luiz Renato Machado (G.E. Ibiraiaras)
                                                    Maximiliano Oliveira (G.E. Itacolomi)
-              Equipe de Apoio:  Secretária chefe Beno Aimoré
                                            Coordenador de Segurança chefe Lésio Aimoré
                                             Coordenador de Cozinha Chefe Adriano De Franceschi

Luiz Aristides Freitas
Coordenador Distrital
REGIÃO DO RIO GRANDE DO SUL

19º Distrito Escoteiro – Distrito dos Vales